Геймдизайн и продюсирование

Здесь собраны статьи Влада Новикова о геймдизайне и продюсировании: как устроен онбординг в мобильной игре, почему экономика ломается на третьей неделе, что делает продюсер, когда команда из пяти геймдизайнеров тянет релиз в разные стороны, и где в этом всём уже сегодня помогает нейросеть.

Я в мобильном геймдеве с 2020 года: Plarium, GAMETEQ, MetaPlayLab, Redneck, MadOut Games. Путь от продукт-менеджера до ведущего геймдизайнера и продюсера прошёл через FTUE, баланс, монетизацию и live-ops. Это не теория из учебников по разработке игр, а то, что я сам считал в таблицах, защищал перед бизнесом и переделывал после первых метрик.

Столп «геймдев» на этом сайте отличается от столпа «ИИ». Там речь про код и агентские пайплайны, а здесь про сами игры: как создать игру так, чтобы игрок дошёл до второй сессии, как посчитать стоимость ресурса в экономике, какие A/B-тесты на конфигах реально двигают retention D1 и D7, и как продюсеру не утонуть в согласованиях.

Отдельная тема — LLM внутри дизайна. Нейросети уже умеют накидывать варианты баланса, писать тексты квестов, проверять читаемость туториала. Я показываю, где это работает, а где генерация даёт красивый мусор, который потом дорого разгребать. Игровые движки и инструменты меняются, но принципы геймдизайна с нуля остаются прежними: цель игрока, петля, награда, стоимость ошибки.

Ещё один пласт — соло-игры. В «Таверне Мокрый тортл» я одновременно геймдизайнер, продюсер и разработчик, и это лучший полигон для честных выводов: любое решение видно в метриках через день, а винить некого. Инди игры здесь идут рядом с опытом больших студий, потому что механики одни и те же, меняется только масштаб.

Если вы геймдизайнер, продюсер или PM в играх, эти материалы помогут сверить свой подход с чужим продакшн-опытом. Если вы только выбираете, с чего начать разработку игр, начните с разборов FTUE и экономики: там самые дорогие ошибки, и там же самые быстрые выигрыши.

Раздел пополняется по мере выхода новых разборов: следующие темы — экономика ресурсов в live-ops, аудит туториала с помощью LLM и то, как продюсеру считать стоимость фичи до того, как команда её начала. Свежие статьи всегда наверху списка ниже.

Статьи

Частые вопросы

Чем геймдизайнер отличается от продюсера?

Геймдизайнер отвечает за то, как игра ощущается и работает: механики, баланс, онбординг. Продюсер отвечает за то, чтобы игра вышла в срок и окупилась: приоритеты, команда, релизы, метрики. В маленьких студиях это часто один человек, в больших — два, которые обязаны договариваться.

Что такое FTUE и почему о нём столько статей?

FTUE (first time user experience) — первые минуты игрока в игре: туториал, первые награды, первый выбор. Именно здесь теряется больше всего людей, поэтому изменения в FTUE дают самый заметный прирост retention D1 и D7 при минимальной стоимости разработки.

Можно ли использовать нейросети в геймдизайне?

Да, но точечно: генерация вариантов баланса, черновики текстов, проверка туториала на понятность, разбор фидбэка игроков. Решения по механикам и экономике остаются за человеком, потому что LLM не видит метрик и не несёт ответственности за результат.

С чего начать, если хочу создать свою игру?

С маленького прототипа с одной механикой и одной петлёй. Не с движка и не с сюжета. Сначала проверьте, что играть интересно пять минут, потом стройте FTUE и экономику. В статьях столпа «Соло» есть разбор, как дойти до живых игроков одному.

Какие игры и студии есть в моём опыте?

Plarium (Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War), GAMETEQ, MetaPlayLab, Redneck (Broken Sun), MadOut Games (MadOut2: BigCityOnline). Плюс собственные проекты: ИИ-мастер для D&D и лист персонажа kenku.fun.