· 1 мин

Инди-игра с ИИ в Steam: как заполнить AI-дисклеймер и не отпугнуть игроков

Да, если сгенерированный нейросетью арт, звук, текст или перевод попадает к игроку: в анкете Steam это Pre-Generated, а ИИ в рантайме - Live-Generated с описанием защиты. Код-ассистенты отмечать не нужно (правка Valve, январь 2026). Отпугивает не отметка, а отписка: у провальных ИИ-игр 35% дисклеймеров - одна строка до 10 слов.

Инди игры с ИИ в Steam: что отмечать в AI-дисклеймере по правилам Valve 2026, как игроки реагируют на отметку и как её написать, чтобы не отпугнуть.

Инди-игра с ИИ в Steam: как заполнить AI-дисклеймер и не отпугнуть игроков
В статье · 8 разделовразвернуть

AI-дисклеймер в Steam - это раздел "AI Generated Content Disclosure" в анкете контента игры: разработчик сам отмечает, какой контент сделан нейросетью, а Steam показывает это на странице игры. Для инди-игры с ИИ-артом, озвучкой или текстом раздел нужно заполнить. Отпугивает игроков не сама галочка, а отписка в одну строку.

Я пишу это как человек, у которого нейросеть работает в проде каждый день: мой ДнД-бот ведёт игру живым LLM-текстом, а обложки для этого блога рисует генератор картинок. В Steam я пока ничего не выпускал. Зато правила Valve и свежие цифры по реакции игроков разобрал, и примерил их на свои проекты: что бы я отметил, что написал бы и где граница.

Нужно ли указывать в Steam, что в игре использовался ИИ?

Да, если сгенерированный контент попадает к игроку: арт, звук, текст, озвучка, локализация. С 10 января 2024 года вопросы про ИИ стоят в анкете контента Steamworks, а в январе 2026 Valve уточнила формулировку: раздел про контент, который "ships with your game, and is consumed by players". Код-ассистенты и прочие инструменты "для скорости" туда не входят.

Дословно новая формулировка выглядит так (по GamingOnLinux, 17.01.2026): "Efficiency gains through the use of these tools is not the focus of this section". Дальше Valve перечисляет, что именно считается: "artwork, sound, narrative, localization, etc.".

Короче, вот шпаргалка по редакции правил января 2026:

Что сделала нейросетьОтмечать в Steam?Почему
Спрайты, текстуры, концепты, которые остались в билдеДа, Pre-Generatedигрок их видит
Озвучка персонажейДа, Pre-Generatedигрок их слышит
Диалоги, описания предметов, лорДа, Pre-Generatedигрок их читает
Перевод на другие языкиДа, Pre-Generatedлокализация прямо названа в форме
Текст или картинки, которые модель генерирует во время игрыДа, Live-Generated + описать защитуконтент появляется у игрока в реальном времени
Код, написанный с Claude Code или CopilotНет"efficiency gains", игрок код не потребляет
Плейсхолдеры, которые заменили до релизаНетв билд не попали
Мозговой штурм, расшифровка созвоновНетинструмент разработки, не контент

Две нижние строки - моя трактовка формулировки "ships with your game": если ИИ-картинка висела в прототипе, а в релиз ушла ручная, отмечать нечего. Если сомневаешься, остался ли где-то сгенерированный ассет, лучше отметить и честно описать масштаб.

Что такое Pre-Generated и Live-Generated контент в Steam?

Pre-Generated - это всё, что нейросеть сгенерировала во время разработки и что лежит в билде готовым. Live-Generated - контент, который модель создаёт прямо во время игры. Для первого Valve требует гарантий, что в нём нет незаконного и чужого. Для второго - ещё и описания защиты, которая не даст модели выдать незаконное.

Правила появились в посте Valve от 10 января 2024 и с тех пор менялись только в формулировках:

КатегорияПримерЧто требует ValveЧто видит игрок
Pre-Generatedарт, озвучка, тексты, сгенерированные заранееподтвердить, что контент не нарушает закон и чужие права, и что игра соответствует маркетингублок про ИИ на странице игры
Live-GeneratedNPC с LLM, генерация картинок в рантаймевсё то же + описать guardrails против незаконного контентаблок про ИИ + кнопка жалобы в оверлее Steam
Live-Generated + Adult Only Sexual Contentэротика, которую генерирует модель на летуне выпускается: "we are unable to release that type of content right now"-

Кнопка жалобы в оверлее - важная штука для тех, кто прикручивает LLM к игре. Любой игрок может отправить в Valve кусок того, что выдала твоя модель. Так что guardrails пишутся не для галочки.

Читайте такжеКак создать игру в одиночку с ИИ: что вывозит соло-разработчик в 2026Как создать игру в одиночку с ИИ в 2026: какой движок взять, что агенты в Unity и Godot делают сами, что даёт игра одним промптом и почему соло-проекты умирают от скоупа.

Как игроки реагируют на AI-дисклеймер?

Спокойнее, чем кажется по комментам. В опросе GameDiscoverCo (июль 2026, около 3 800 игроков Steam) 43% не видят проблемы в играх с дисклеймером, 26% нейтральны, около 31% относятся негативно. Наотрез не купят такую игру 8%. Но дисклеймеры читают: 44% изучают их подробно, ещё 45% хотя бы пробегают глазами.

Пара цифр из того же опроса мне кажется важнее основных:

  • в то, что разработчики честно раскрывают ИИ в графике и звуке, верят только 17% респондентов;
  • 56% считают, что даже код-ассистенты вроде Claude Code тоже надо раскрывать, хотя Valve в январе 2026 как раз уточнила, что такие инструменты не в фокусе формы.

То есть игрок заранее подозревает, что ты недоговариваешь. И любой расплывчатый дисклеймер он читает в худшую сторону. В свободных ответах того же опроса лучше всего принимали ИИ в коде (около 239 упоминаний), в прототипах и плейсхолдерах (119) и в рутине (101).

Оговорка от самих авторов: в опросе сидят более вовлечённые игроки, чем средний пользователь Steam. Для инди это даже плюс - именно они пишут первые отзывы.

Сколько игр в Steam уже с AI-дисклеймером?

Каждая третья новинка. По переписи Сулки Харо (13.07.2026) из 53 597 игр, вышедших в Steam с июля 2023 по июль 2026, отметку про ИИ несут около 9 400, а к середине 2026 её ставит примерно треть всех релизов. Годом раньше, по подсчёту Totally Human, отметку имели 7 818 игр, около 7% всего каталога (Tom's Hardware).

С продажами картина хуже. По оценке Харо, на игры с дисклеймером приходится 10-27% выручки при трети релизов, а до 100 отзывов такая игра добирается примерно в 55% случаев от темпа игр без ИИ. Выручку он считает через число отзывов, так что это порядок величины, а не бухгалтерия.

И вот тут легко сделать неправильный вывод "дисклеймер режет продажи". Харо сам показывает другое: 22% заметных по выручке ИИ-игр поставили отметку уже после релиза, а значит, она не убила им старт. Похоже, проседает не игра с ИИ, а игра, где ИИ заменил работу, которую игрок замечает. Но это моя трактовка, данные тут только корреляция.

Читайте такжеИнди игры, сделанные одним человеком: что общего и что повторимо в 2026Инди игры, сделанные одним человеком: Stardew Valley, Undertale, Papers, Please и ещё 3 хита - сроки, стек, продажи и что из их пути повторимо сегодня.

Как заполнить AI-дисклеймер в Steam, чтобы не отпугнуть игроков?

Писать конкретно: что именно сделано ИИ, в какой доле и кто это проверял. По данным Харо, у провалившихся ИИ-игр 35% дисклеймеров - одна строка до 10 слов, а у успешных таких только 13%. Успешные чаще пишут, где ИИ был вспомогательным (59% против 41%), и чаще упоминают ручную проверку (21% против 12%).

Харо разбирал тексты 138 успешных игр (от 1 000 отзывов) и 400 провалов (меньше 50 отзывов при 9+ месяцах в продаже). Отсюда ещё деталь: у провалов в 72% случаев ИИ - это арт, у успешных - в 57%. Зато успешные чаще раскрывают озвучку (24% против 8%) и локализацию (18% против 6%). То есть они не меньше пользуются нейронками, они просто подробнее про это пишут.

По шагам я бы делал так:

  1. Пройтись по билду и выписать все ассеты, где была нейросеть: арт, звук, тексты, переводы. Плейсхолдеры, которые уже заменили, - вычеркнуть.
  2. Для каждой группы записать долю и роль: "иконки предметов, около 40 штук, сгенерированы и дорисованы вручную", а не "some AI art".
  3. Указать, что проверял человек: кто вычитывал перевод, кто правил арт.
  4. Если в игре есть модель в рантайме - отметить Live-Generated и описать конкретные ограничения: фильтры, валидатор, что получит игрок, если модель сломалась.
  5. Перечитать текст глазами подозрительного игрока: в честность разработчиков верят только 17%. Если ответ на "а что ещё?" не очевиден - дописать.
  6. Обновить дисклеймер, когда в патче появился новый сгенерированный контент. Отметка после релиза - нормальная практика, а не признание вины.

Пример формулировки для Pre-Generated, который я бы сам поставил в инди-игру с ИИ-артом:

AI was used to generate first drafts of item icons (about 40 of 300 sprites).
All of them were redrawn and recoloured by hand. Characters, levels, music
and all dialogue are made by people. No AI voices.

Три предложения, цифры, граница "что не ИИ". Сравни с "Some assets were created with AI" - вторую фразу игрок дочитает сам, и не в твою пользу.

Как я маркирую ИИ-контент в своих проектах

Ни одной игры в Steam у меня пока нет, но две вещи из моих проектов ложатся ровно на две категории Valve. Обложки статей этого блога - это Pre-Generated: их рисует нейросеть по промпту, а я только выбираю. ДнД-бот, где ИИ-мастер ведёт игру текстом, - чистый Live-Generated.

С обложками история такая. 31 июля 2026 я добавил в конвейер блога пометку для AI-картинок: Google просит у сгенерированных изображений метаданные IPTC DigitalSourceType со значением trainedAlgorithmicMedia. Это машинный аналог дисклеймера Steam. Скрипт ai_provenance.py на 97 строк вшивает XMP-пакет в JPEG и PNG без exiftool и Pillow, плюс 108 строк тестов. Вот кусок, который реально пишется в файл:

DIGITAL_SOURCE_TYPE = (
    "http://cv.iptc.org/newscodes/digitalsourcetype/trainedAlgorithmicMedia")

И сразу грабли, которые в Steam тоже аукнутся: сайт отдаёт обложки через оптимизатор картинок Next.js, а тот пережимает файл и выкидывает метаданные. Пометка честно лежит в оригинале и бесследно пропадает по дороге к читателю. Видимую подпись под обложкой пришлось выносить в отдельную задачу. Мораль для игр та же: машинная метка не заменяет текста, который человек увидит глазами.

С ДнД-ботом интереснее, потому что Live-Generated требует описать guardrails. У меня это валидатор прозы: каждый ответ модели проверяется до того, как его увидит игрок. Не прошёл - модель переписывает по подсказке валидатора, не вышло и со второго раза - игрок в худшем случае получает заглушку. На такие заглушки уходило около 1% ходов, 2 августа 2026 я докрутил подсказки для ретраев. А в августе же identity-валидатор залип на NPC с расой по умолчанию и выдал 19 заглушек за сутки в одной кампании - игрок пришёл жаловаться в чат. Тестеры, кстати, лучший guardrail для guardrails. Про этот случай я писал подробно: как валидатор ответов начал глушить обычные ходы.

Если бы я нёс бота в Steam, в графу про guardrails пошло бы именно это: модель не пишет игроку напрямую, каждый ответ проходит проверку, при провале игрок получает нейтральный текст, а не сырой вывод модели. Плюс защита от игроков, которые пытаются словами сломать мастера, - об этом отдельная статья про "я нашёл волшебный меч". Оверлей Steam с кнопкой жалобы для такой игры - это просто ещё один канал, куда прилетят те же 1% неудачных ходов. Лучше узнать о них из своих логов раньше, чем из письма Valve.

Когда AI-дисклеймер в Steam не нужен?

Когда нейросеть не оставила следов в том, что игрок видит, слышит или читает. Код, написанный с ИИ-агентом, отладка, поиск идей, расшифровка созвонов и плейсхолдеры, заменённые до релиза, по формулировке Valve 2026 года (и моей трактовке про плейсхолдеры) отмечать не нужно. Это инструменты разработки, а не контент игры.

Моя граница простая: если в релизном билде можно ткнуть пальцем в файл и сказать "вот это сделала нейросеть" - дисклеймер нужен. Если нельзя - нет. Игру, целиком собранную с Claude Code, но с ручным артом и текстами, я бы честно не отмечал. Как это выглядит на практике, разбирал в статье про создание игр с Claude Code за выходные.

Где не стоит экономить на тексте: если ИИ-арт - главное, что игрок видит на скриншотах. Тут подозрительные 31% разглядят его и без отметки, и тогда отписка "some assets" читается как попытка спрятать. Обратная ситуация тоже бывает: замалчивание ради продаж бьёт по отзывам сильнее, чем честная галочка, а отметить можно и после релиза, как сделали 22% заметных ИИ-игр у Харо.

Такие дела. Галочка в Steam - это не клеймо, а инструкция к игре. Чем она конкретнее, тем меньше игроку додумывать.

Частые вопросы

Можно ли продавать игру с ИИ-артом в Steam?

Да. С января 2024 Valve пускает в Steam игры с генеративным ИИ, если разработчик отметил его в анкете контента и подтвердил, что контент не нарушает закон и чужие права. Не выпускается только эротика, которую модель генерирует прямо во время игры.

Нужно ли указывать в Steam, что код написан с ChatGPT или Claude Code?

Нет. В январе 2026 Valve уточнила, что раздел про ИИ касается контента, который игрок видит, слышит или читает, а инструменты для ускорения разработки не в фокусе. При этом 56% игроков в опросе GameDiscoverCo (июль 2026) считают, что код-ассистенты тоже стоит раскрывать.

Можно ли добавить AI-дисклеймер в Steam после релиза?

Да, анкету контента можно обновить после выхода игры. По переписи Сулки Харо (июль 2026), 22% заметных по выручке ИИ-игр поставили отметку уже после релиза, многие - вокруг правки правил Valve в январе 2026.

Как готовился материал: черновик собран моим AI-конвейером по темам и заметкам из практики, факты сверены с первоисточниками, финальный текст я прочитал, поправил и утвердил перед публикацией. Обложку к статье тоже рисует нейросеть. Про сам конвейер — в разделе обо мне.

Влад Новиков
Пишу про AI-разработку без глянца. Новые разборы — сначала в канале.
Подписаться