· 1 мин

Создание игр с Claude Code: что ИИ-агент успевает за выходные

За выходные Claude Code собирает играбельный прототип с одной механикой: управление, враги, счёт, рестарт. Условия: текстовый движок (Pygame, Phaser, Three.js, Godot 4) и знакомый модели жанр. Ощущение от игры, баланс и новую механику агент за выходные не сделает, а игровую логику можно доверять ему только с тестами на каждое правило.

Создание игр с Claude Code: сколько прототипа ИИ-агент собирает за выходные, какой движок ему дать, где он застревает и можно ли доверить ему игровую логику.

Создание игр с Claude Code: что ИИ-агент успевает за выходные

За выходные Claude Code собирает играбельный прототип игры с одной механикой: управление, враги, счёт, рестарт, иногда простой уровень или процедурная генерация. Это реально, если дать агенту текстовый движок (Pygame, Phaser, Three.js, Godot 4) и игру знакомого жанра. Чего он за выходные не сделает: ощущение от игры, баланс и нестандартную механику, которую ещё никто не делал.

Я пилю DnD-бота с ИИ-мастером, по сути текстовую RPG, и почти весь код там пишут агенты. Поэтому кроме чужих кейсов будет мой взгляд на самый скользкий вопрос этой темы: стоит ли доверять агенту игровую логику. Если коротко, стоит, но с оговорками, и ниже разберу, с какими.

Сколько игры Claude Code делает за выходные?

Прототип игры - это минимальная играбельная версия, которая проверяет одну механику: прыгается ли, стреляется ли, хочется ли сыграть ещё раз. Для Claude Code нормальный объём на выходные выглядит так: одна такая механика, 1-3 типа врагов, счёт и экран рестарта. Публичные кейсы 2025-2026 годов укладываются в диапазон от пары часов до двух суток.

Собрал в таблицу то, что люди показали открыто, с источниками:

КейсВремяСтекЧто вышло
Breakout-клон, Лес Орчард, июль 2025"пара часов в субботу на диване"Phaser 3, браузербазовая игра + пауэрап мультишар, все промпты и сессии в репозитории (блог автора)
Grumbulus, 2 разработчика, 20262 вечераvanilla JavaScript, ~15 000 строктучка разносит город, процедурный звук, параллакс (Cinevva, март 2026)
Рогалик Баррета Блейка, 20261 выходные (~48 часов)веб, Claude Codeпроцедурные подземелья, пошаговый бой, инвентарь, несколько типов врагов (Cinevva)
Vibe Arcade, Эл Свейгарт, июль 2026не указаноPython + Pygame, Claude Opus 4.820 удачных игр из 29 на Pygame, ещё 2 на turtle (Invent with Python)
World of ClaudeCraft, Levy Street, июнь 202648 часов на основуTypeScript, Three.js r185, Node.jsбраузерная MMORPG, позже 9 классов, 3 зоны, ~90 квестов (Winchester Sun)
Void Balls, BigDevSoon, 202610 днейC#, 8 параллельных агентов Claude Code29 000 строк, 173 скрипта, 88 тестовых файлов (Cinevva)

Последние две строки таблицы - не про выходные, и это важно. World of ClaudeCraft за 48 часов получила играбельную основу, а к осени 2026 в репозитории уже 19 834 коммита, 22 локали и 724 форка (GitHub). Это работа не одних выходных. Заголовок "MMO за выходные" честен только наполовину. За выходные был фундамент, а мир достраивали дальше.

Ещё одна деталь из таблицы, мимо которой легко проскочить: почти все кейсы - это жанры, которые модель видела тысячи раз. Breakout, рогалик, шутер с видом сверху. Об этом ниже.

Какой движок дать агенту на выходные?

Агенту нужен движок, в котором вся игра лежит в текстовых файлах: Pygame и игра на Python, Phaser или Three.js в браузере, Godot 4 со сценами .tscn и скриптами .gd. Агент читает и правит текст, а бинарные префабы Unity и .uasset Unreal он не читает, и без встроенного агента или MCP-сервера работает там вслепую.

Почему так, подробно разбирал в статье про создание игр одним промптом на Three.js. Короткая версия: чем быстрее цикл "агент написал, игра запустилась, ошибка видна", тем больше итераций влезает в вечер.

Дальше по вариантам:

  • Python + Pygame. Самый короткий путь до первого окна с квадратиком. У Свейгарта Claude Opus 4.8 собрал на Pygame 20 игр из 29, то есть примерно 69% попыток дали рабочий результат. Про потолок Pygame (2D, скорость Python, упаковка в exe) я писал в разборе как создать игру в одиночку с ИИ, для прототипа он не мешает.
  • Браузер (Phaser, Three.js, чистый JS). Отдать игру другу на тест можно ссылкой. Именно поэтому большинство выходных кейсов из таблицы - браузерные.
  • Godot 4. Сцены текстовые, но есть подвох: Claude сползает в синтаксис Godot 3, пишет устаревший yield вместо await и ноду KinematicBody2D вместо нынешних (Summer Engine, июнь 2026). Лечится одной строкой в CLAUDE.md про версию движка.

Где ИИ-агент застревает при разработке игр?

ИИ-агент застревает там, где ошибку видно только во время игры: null-ссылка при создании сцены, слой физики, который молча не сталкивается, сигнал, сработавший не в том порядке. Код компилируется, тесты зелёные, а персонаж проваливается сквозь пол. Агент такого не видит, пока ему не дали запустить игру и прочитать вывод.

Это первый тип застревания, технический. Его частично снимают MCP-серверы для движков: через них агент запускает проект и читает debug-вывод сам. Второй тип хуже, он про вкус.

Свейгарт честно пишет про свои 20 удачных игр: "ни одна не близка к коммерческому качеству, я бы не заплатил за них и 99 центов". И вспоминает доклад "Juice It or Lose It" с Nordic Game Jam - про тряску экрана, отскоки и частицы, из которых и складывается ощущение "приятно жать на кнопку". Агент собирает механику, но не чувствует, что прыжок вышел ватным. Сказать это можешь только ты, поиграв.

Третий тип - непривычные механики. Среди 9 неудачных игр у Свейгарта Sokoban, Lode Runner, Bejeweled, Fruit Ninja, Lightbot. Хотя казалось бы, классика. Причины он не расписывает и выводов делать не советует, но картина совпадает с советом из курса TechWolf: бери жанр, который модель знает, и клади сверху свой контент (TechWolf AI-first).

И четвёртый, самый коварный: полировка затягивает. В том же курсе CTO признаётся, что его "проект на вечер" занял выходные сосредоточенной работы, а промпт на пять минут утянул в полировку на два вечера. Агент отвечает за секунды, поэтому кажется, что ещё одна правка ничего не стоит. Стоит. Выходные кончаются именно на этом.

Стоит ли доверять ИИ-агенту игровую логику?

Доверять ИИ-агенту игровую логику можно, если она детерминированная и покрыта тестами: урон, лечение, инициатива и деньги считает код, а не модель на лету. Без тестов агент будет ошибаться так, что в коде всё выглядит правильно, а в игре - нет. Смотреть на такие баги приходится живой игрой, юнит-тесты их не ловят.

Вот это я могу показать на своём боте, а не на чужих примерах. Код игровой логики там пишут агенты, и вот несколько закрытых задач трекера за лето 2026:

ЗадачаЧто былоЧем лечили
dnd-2ken, 02.07короткий отдых лечил +16 вместо +8: движок и нарратор применяли лечение обалечение на отдыхе только из движка, live-ретест 16→24, ровно +8
dnd-cs0d.6, 16.07из фразы "против пут" родился враждебный NPC "Пут", бой насмертьQA_74, 5 из 5 сценариев PASS
dnd-o5f0, 28.07"кидаю трактирщику пять золотых" в бою стало атакой топором по трактирщикуреклассификация в мирную передачу, контрольные атаки целы
dnd-dzbp, 30.07квест засчитан при живом враге: упырь дерётся ещё 3 хода, а награда уже выданавето завершения квеста при живой цели, 4 репро подряд PASS

Дословно из трекера, задача dnd-2ken:

Short rest перелечивает: движковый heal + hp_change нарратора
применяются оба (+16 вместо +8)

Ни одна из этих ошибок не "глупость модели". Каждая родилась на стыке двух систем: свободного текста от LLM и строгих правил движка. Агент писал код, который правильно работал по отдельности, а дырка была между кусками. И трактирщик с золотыми тут показательный: такой кейс заранее в тест не впишешь, его ловит только живая игра.

Отсюда и то, сколько тестов пришлось нарастить. Только за 8 дней в начале июля сьют вырос с 3 314 до 3 900 тестов, их тоже написали агенты. Как я принимаю такую работу, если сам не эксперт в каждой подсистеме, разбирал в статье как ревьюить AI-код, а живую игру за меня гоняют QA-агенты с реальными аккаунтами.

Интересно, что World of ClaudeCraft пришла к той же схеме с другого конца. Там одна детерминированная симуляция с фиксированным тиком 20 Гц и сидированным рандомом, сервер сам считает бой, лут и экономику, клиент только присылает намерения. И отдельные тесты не дают версиям мира разъехаться. Для прототипа на выходные такая архитектура - перебор, но принцип тот же: правила игры живут в коде, а не в голове модели.

Моя граница такая: если механика проверяется числом (урон, HP, золото, счёт), агенту её отдавать можно, но с тестом на каждое правило. Если механика проверяется ощущением, её агенту не отдать, только руками и глазами.

Как спланировать прототип игры с Claude Code: пошагово

Прототип игры с Claude Code на выходные планируется от одной механики назад: сначала выбираешь, что проверяешь, потом движок, потом режешь всё остальное. Субботу отдаёшь на ядро и рестарт, воскресенье - на одну доработку и тест живым человеком. Ниже порядок, который вытекает из кейсов выше.

  1. Сформулируй вопрос прототипа одной фразой. "Интересно ли уворачиваться от падающих блоков, если экран медленно сужается". Не "сделать рогалик".
  2. Возьми знакомый модели жанр и текстовый движок. Pygame или браузер, если хочешь результат сегодня. Godot 4 - если потом планируешь развивать, и сразу пропиши версию в CLAUDE.md.
  3. Попроси сначала скелет: окно, управление, рестарт. Запусти сам. Работает - коммит. Каждая рабочая итерация - коммит, чтобы откатываться, а не спорить с агентом.
  4. Числа - в отдельный модуль с тестами. Урон, очки, таймеры. Попроси агента написать тест на каждое правило до того, как трогать графику.
  5. Дай агенту видеть запуск. Хотя бы лог в файл или консоль, лучше MCP-сервер движка. Иначе он будет чинить ошибки, которых не видел.
  6. Поставь себе лимит на полировку. Например, три правки "ощущения" на вечер, дальше стоп. Иначе выходные съест тряска экрана.
  7. В воскресенье дай поиграть одному живому человеку. Не агенту. Смотри, где он застрял и где улыбнулся. Это и есть результат прототипа.

Когда прототип на ИИ-агенте не нужен?

Прототип на ИИ-агенте не нужен, когда вопрос не про механику: сюжет, арт-стиль, звук, монетизация. Ещё он бесполезен, если механика держится на тонком ощущении управления, которое надо крутить руками часами, и если ты не готов выбросить код после выходных.

Ещё случай: мультиплеер с реальной сетью. Демка в один клиент собирается быстро, но нетворкинг - это ровно то место, где агентские игры падают под нагрузкой, я разбирал это на примере шутеров в статье про Three.js. На выходные бери одиночную игру.

И последнее. Агент снимает с тебя "сделать", но не "чтобы заметили" - про это в разборе инди-игр в одиночку с ИИ-агентами. По опросу GDC 2026, генеративным ИИ для прототипов пользуются 35% опрошенных разработчиков, а 52% считают, что ИИ вредит индустрии (GDC State of the Game Industry 2026). Прототипов станет много. Выиграет тот, кто после выходных честно ответит себе на вопрос из шага 1, а не тот, у кого агент написал больше строк.

Частые вопросы

Можно ли сделать игру с Claude Code без знания программирования?

Простую игру знакомого жанра можно: Breakout, змейку или шутер с видом сверху агент собирает по описанию. Но без чтения кода ты не поймёшь, почему что-то сломалось, и упрёшься в баги, которые видно только в игре. Минимум - уметь запустить проект, читать лог ошибок и откатываться через git.

Что лучше для прототипа с ИИ: Pygame или Godot?

Pygame быстрее даёт первое окно и подходит для проверки одной механики за вечер. Godot 4 удобнее, если прототип потом станет игрой: сцены текстовые, есть экспорт на платформы. Минус Godot с Claude - модель путает синтаксис Godot 3 и 4, версию нужно явно прописать в CLAUDE.md.

Сколько времени уходит на прототип игры с ИИ-агентом?

Простой клон знакомой игры - пара часов, прототип с одной своей механикой - вечер или выходные. Больше всего времени съедает не код, а полировка ощущения: по опыту разработчиков она растягивает проект на вечер до целых выходных. Игра с несколькими системами и тестами - это уже недели, а не выходные.

Как готовился материал: черновик собран моим AI-конвейером по темам и заметкам из практики, факты сверены с первоисточниками, финальный текст я прочитал, поправил и утвердил перед публикацией. Обложку к статье тоже рисует нейросеть. Про сам конвейер — в разделе обо мне.

Влад Новиков
Пишу про AI-разработку без глянца. Новые разборы — сначала в канале.
Подписаться