Как начать делать игры в одиночку: жанр, скоуп на месяц и первый билд
Начинать делать игры в одиночку стоит с маленькой игры знакомого жанра на один экран: аркада, bullet heaven или короткая головоломка. Первый месяц - это одна механика, полный цикл старт-проигрыш-рестарт, список того, чего в игре не будет, и живой тестер в конце. Игру мечты - после того, как одну доделал.
Как начать делать игры в одиночку: какой жанр взять для первой игры, как ужать скоуп в месяц и что обязано быть в первом играбельном билде. С разбором моего плейтеста.

В статье · 9 разделовразвернутьсвернуть
Начать делать игры в одиночку проще всего с маленькой игры знакомого жанра, которую реально закончить за месяц: аркада на одном экране, bullet heaven или короткая головоломка. Первый месяц уходит не на игру мечты, а на полный цикл "старт - игра - проигрыш - рестарт" и на то, чтобы в него поиграл живой человек. Всё остальное режется.
Создание игр выглядит как "придумал мир, нарисовал героя, запилил сюжет". На деле первая игра почти всегда умирает от размера, а не от нехватки таланта. Я это знаю не по чужим гайдам: свою текстовую RPG, DnD-бота с ИИ-мастером в Telegram, я сначала планировал как "соберу всю глубину правил, потом релиз". На первом плейтесте половина базовых вещей оказалась сломана. Ниже разбираю, как не повторить мой путь: какой жанр взять, как ужать скоуп в месяц и что обязано быть в первом играбельном билде.
Как начать делать игры, если ты один и с нуля?
Начать делать игры с нуля - значит выбрать одну механику, один движок и срок, а не идею мечты. Рабочая схема для соло: маленькая игра знакомого жанра, жёсткий лимит времени, первый билд, в который можно сыграть от начала до конца, и живой тестер. Навык "доводить до конца" важнее навыка "красиво кодить".
Это не моя придумка. Дерек Ю, автор Spelunky, в интервью GameMaker в ноябре 2024 советовал новичкам не гоняться за трюками, а "закончить игру любыми доступными средствами" и начинать с очень простого жанра, например bullet heaven (GameMaker, 28.11.2024). А Россин Мёрфи в колонке "Finish your game" на Game Developer формулирует проверку, которую я бы повесил над столом: есть у игры концовка - игра готова, нет концовки - у тебя проблема (Game Developer).
И ещё одна цифра для трезвости. В 2025 году в Steam вышло 19 008 игр, и у 9 269 из них 10 отзывов или меньше, это примерно 49% (GamingOnLinux по данным SteamDB, декабрь 2025). Первая игра почти наверняка попадёт в эту половину. И это нормально: она нужна, чтобы научиться доделывать, а не чтобы отбить бабос.
Какой жанр выбрать для первой игры?
Для первой игры лучше всего подходит жанр, где вся игра помещается в один экран и одну механику: аркада вроде Pong или Breakout, bullet heaven, короткая головоломка. Хуже всего - RPG, открытый мир и мультиплеер: там объём контента и систем растёт быстрее, чем ты успеваешь их доделывать.
Свёл жанры в таблицу. Сроки - моя оценка для первого проекта человека, который делает вечерами, а не замер; опорная точка - лимит 20 часов на игру из 20 Games Challenge (о нём ниже).
| Жанр | Что учит | Скоуп для первой игры | Влезает в месяц? |
|---|---|---|---|
| Аркада на одном экране (Pong, Breakout, Flappy Bird) | ввод, коллизии, счёт, рестарт | 1 экран, 1 механика | да, с запасом |
| Bullet heaven (в духе Vampire Survivors) | спавн врагов, апгрейды, баланс | 1 арена, 3-5 апгрейдов, 10 минут забега | да |
| Головоломка на уровнях | дизайн уровней, обучение игрока | 10-15 уровней на одной механике | да, если механика одна |
| Платформер | физика прыжка, камера, уровни | 1 уровень, а не мир | на грани: прыжок съедает время |
| Текстовая игра или бот в Telegram | состояние, ветвления, хранение данных | 1 сценарий на 15-20 минут | да, без ИИ-рассказчика |
| Рогалик | генерация, бой, инвентарь | 1 тип подземелья, 3 типа врагов | только урезанный |
| RPG, открытый мир, MMO, мультиплеер | всё сразу | - | нет, не первой игрой |
Обратите внимание на строку про текстовую игру. Я сам пошёл туда, и именно там на месте "без ИИ-рассказчика" у меня случился главный перерасход времени, об этом в разделе про свой опыт. Если тянет в Telegram, сначала прочитайте, что выбрать для игры в Телеграм: бот или mini app.
Почему знакомый жанр, а не оригинальный? Потому что в знакомом жанре ты проверяешь себя, а не идею. Pong уже доказал, что в него интересно играть, в 1972 году. Твоя задача на первой игре - довести его до конца, а не изобрести заново.
Можно ли начать с игры на Python?
Игра на Python - нормальный старт для первого проекта: Pygame открывает окно с квадратиком за вечер, а синтаксис не мешает думать о механике. Потолок у него есть - только 2D, скорость Python и неудобная упаковка в exe, - но первой игре на один экран он не мешает.
Для первого месяца выбор движка вообще вторичен. Pygame, Godot 4, браузерный Phaser - всё подойдёт, если ты уже знаешь язык. Подробнее про потолок Pygame и почему для релиза в Steam чаще берут Godot, я писал в разборе как создать игру в одиночку с ИИ. Тут добавлю только одно наблюдение. Эл Свейгарт в июле 2026 гонял Claude Opus 4.8 на Pygame, и из 29 попыток рабочими вышли 20 игр, около 69% (Invent with Python). То есть ИИ-агент вполне собирает скелет такой игры. Но доделать её до состояния "в это играют" - уже твоя работа.
Мой совет: бери тот язык, на котором уже пишешь. Если это Python - Pygame. Если JavaScript - Phaser, тогда игру можно отдать другу ссылкой. Учить новый язык и новый движок на первой игре - это два проекта вместо одного.
Как определить скоуп первой игры, чтобы закончить её за месяц?
Скоуп первой игры на месяц - это одна механика, один уровень или одна арена, полный цикл от старта до проигрыша и список того, чего в игре НЕ будет. Считай от времени: если делаешь вечерами, у тебя примерно 40-60 часов, и первые 20 должны дать играбельный билд, а не красивое меню.
Удобная опора - 20 Games Challenge, программа из 20 игр по нарастающей сложности: Pong или Flappy Bird, затем Breakout или Jetpack Joyride, затем Space Invaders и дальше до платформера уровня Super Mario Bros. (20 Games Challenge). Автор челленджа рекомендует лимит 20 часов чистой разработки на игру, а большие по контенту игры советует делать одним уровнем вместо целой игры (20 Games Challenge, How).
Я бы раскидал месяц так:
- Неделя 1 - ядро. Управление, одна механика, проигрыш, рестарт. Графика - квадратики. Итог недели: в это можно "сыграть" за 30 секунд и проиграть.
- Неделя 2 - первый играбельный билд. Счёт или цель, нарастание сложности, экран старта и конца. Итог: билд, который запускается у другого человека.
- Неделя 3 - контент. Уровни, враги, апгрейды, но только того типа, который уже работает в ядре. Новые системы - нет.
- Неделя 4 - полировка и выпуск. Звук, тряска экрана, исправление того, что нашли тестеры, страница на itch.io.
Самое полезное, что можно сделать до первой строки кода, - записать список "не делаем". Вот шаблон, который я теперь пишу перед любым игровым срезом:
Игра: одна фраза, что делает игрок
Вопрос билда: интересно ли ... (одна механика)
Делаем: старт, 1 механика, проигрыш, рестарт, счёт
Не делаем: сохранения, меню настроек, сюжет, мультиплеер,
второй тип механики, свой арт до недели 4
Готово, когда: незнакомый человек сыграл 5 минут без подсказок
Срок: 4 недели, стоп-полировка на неделе 4Строка "не делаем" важнее строки "делаем". Список фич растёт сам, а список отказов нужно держать руками.
Что должно быть в первом играбельном билде?
Первый играбельный билд - это версия игры, в которую посторонний человек может сыграть от старта до проигрыша или победы и начать заново. В нём одна рабочая механика, понятное управление, условие конца и рестарт. Графика и звук могут быть заглушками, но цикл должен замыкаться без участия автора.
Не путайте его с вертикальным срезом. Вертикальный срез - это кусок игры с ассетами финального качества, по которому видно, какой будет вся игра; им продают идею издателям и инвесторам (Xsolla). Первому билду финальное качество не нужно, ему нужна замкнутость.
Чек-лист первого билда:
- игра запускается у другого человека, а не только в твоём редакторе;
- есть старт и есть конец: проигрыш, победа или таймер;
- после конца можно начать заново без перезапуска программы;
- управление понятно без твоих объяснений;
- сессия укладывается в 2-10 минут;
- то, что обещано на экране (счёт, уровни, апгрейды), реально работает.
Последний пункт я вписал после собственного плейтеста. Если игра показывает игроку прогресс, а прогресс не растёт, это хуже, чем если бы прогресса не было вовсе. Про это ниже.
Как я перерос месячный скоуп и что сломалось
Мой DnD-бот - это текстовая RPG в Telegram, где мастером работает нейросеть, а кубики и правила считает код. Изначально его roadmap v3.2 был построен как "собрать всю глубину правил DnD, 6 волн и 10 блоков, потом релиз". Ровно та ошибка, от которой я отговариваю выше: RPG со всем сразу.
Первый плейтест прошёл 12 апреля 2026. Разбор в документации проекта: 7 подробных отчётов плюс фидбек в чате от 23 тестеров. Что вылезло:
- кластер "бой и заклинания" (броски не видно, слоты не тратятся, эффекты не применяются) в разборе помечен как 6 из 6 тестеров;
- у 5 из 7 тестеров опыт был выше порога, а уровень не повышался: левелап просто не был реализован;
- 3 из 7 тестеров застряли в вечном активном бою с мёртвым персонажем;
- медианная задержка ответа рассказчика была около 42 секунд, при активной игре это половина времени на ожидание;
- 100% ответов рассказчика были длиннее 1000 символов, в среднем 2003.
Посмотрите на второй и третий пункт глазами чек-листа выше. "Застрял в бою с мёртвым персонажем" - это сломанный цикл "проигрыш - рестарт". "Опыт растёт, уровень нет" - это обещанный прогресс, который не работает. Я строил глубину, а базовая петля не замыкалась. Мелочь, из-за которой я потом долго ругался на себя: у одного персонажа набралось 6700 опыта при первом уровне, а по правилам он давно должен был быть пятым.
Через полтора месяца, 26 мая 2026, я переписал roadmap. Дословно из спеки проекта:
Заменяет «build-all-6-waves-then-release» модель v3.2 на **playtest-first**:
узкий вертикальный срез, отполированный до «фан + можно брать деньги»,
с фазированным запуском.В срез вошли: рассказчик, который не врёт, бой без поломок, базовый каст заклинаний, левелап до 4-5 уровня и 1-2 квеста с целями. Под нож ушли экономика и торговля, магические предметы, крафт, фракции, спутники в бою, погода и время. Это и есть тот же список "не делаем", только написанный после, а не до. Сделай я его в первый месяц, плейтест показал бы проблемы рассказчика, а не отсутствие левелапа.
Если интересно, как я потом учил ИИ-агентов не ломать игровую логику, это разобрано в статье что Claude Code успевает за выходные в создании игр - там таблица реальных багов из трекера и тесты на каждое правило.
Где ИИ помогает в первый месяц, а где мешает?
В первый месяц ИИ-агент полезен как быстрый сборщик скелета: окно, управление, коллизии, счёт, рестарт. Мешает он, когда ускоряет добавление фич: каждая правка стоит секунды, поэтому скоуп раздувается вдвое быстрее, чем руками. Список "не делаем" с ИИ нужнее, чем без него.
Я бы делил так. Агенту - код ядра, тесты на числа (урон, очки, таймеры) и рутину вроде экспорта билда. Себе - решение, что в игре есть, а чего нет, и ощущение от управления. Про то, как инди-разработчики в 2026 работают с агентами внутри движков, есть отдельный разбор создания инди-игр в одиночку с ИИ-агентами.
Граница, к которой я пришёл: если фичу нельзя проверить за одну сессию игры, она не входит в первый месяц, даже если агент напишет её за пять минут.
Когда месячный скоуп не подходит?
Месячный скоуп не подходит, если цель - не научиться доделывать, а проверить конкретную рискованную идею или продать игру. Для проверки идеи хватит прототипа на выходные. Для коммерческого релиза месяц - это только первый билд, дальше месяцы контента и продвижения.
Ещё два случая. Если ты уже выпускал игры, 20-часовые аркады тебе ничего не дадут, бери срез своей настоящей игры. И если тебя тянет в RPG или в игру с ИИ-рассказчиком, как меня, не начинай с неё: сначала закончи одну маленькую игру, а потом возвращайся с навыком доводить до конца. Я этот порядок нарушил и оплатил его плейтестом, на котором тестеры воевали мёртвыми персонажами)
Короче: одна механика, четыре недели, список отказов и живой тестер в конце. Доделанная маленькая игра учит больше, чем три брошенные большие.
Частые вопросы
Сколько времени нужно, чтобы сделать первую игру?
Для простой аркады на один экран ориентир - около 20 часов чистой разработки: такой лимит на игру рекомендует 20 Games Challenge. Если делать вечерами, это 2-4 недели. RPG, открытый мир и мультиплеер в такой срок не влезают, их лучше не брать первой игрой.
Нужно ли рисовать арт для первой игры?
Нет. В первом играбельном билде графика может быть квадратиками: проверяется механика и цикл старт-проигрыш-рестарт. Свой арт и звук имеет смысл добавлять в последнюю неделю, когда игра уже замыкается и в неё сыграл посторонний человек.
Где выложить первую игру?
Проще всего на itch.io: страницу можно завести бесплатно, выложить браузерную или скачиваемую игру за вечер и дать ссылку тестерам. Steam для первой учебной игры обычно избыточен: в 2025 году там вышло 19 008 игр, и почти у половины 10 отзывов или меньше.
Как готовился материал: черновик собран моим AI-конвейером по темам и заметкам из практики, факты сверены с первоисточниками, финальный текст я прочитал, поправил и утвердил перед публикацией. Обложку к статье тоже рисует нейросеть. Про сам конвейер — в разделе обо мне.
